terça-feira, 28 de agosto de 2018

[D&D5e] O Continente Quebrado, 1315 - Episódio 6: Aliados? O Retorno ao Templo dos Yuan-Tí

Capítulo II: O Olho de Wiavch-tshi Dru (Terceira parte)

Depois dos eventos da última partida (isto é, após terem descoberto os planos do tiefling conhecido como Augúria), os aventureiros decidem viajar até o templo dos Yuan-tí, a localidade mais próxima de onde estavam, há apenas um dia e meio de viagem para o sul, em busca de ajuda para enfrentar os orcs do Olho de Wiavch-thsi Dru.

Eles decidem pedir para que os Yuan-tí, dos quais os orcs do Olho haviam roubado a caixa com os restos mortais do líder da ordem de cavaleiros, os ajudassem em uma batalha contra os orcs, para impedir que estes concluíssem o ritual que estavam praticando no interior da tumba. Eles viajam alguns dias, enfrentam um wyvern pelo caminho e finalmente chegam ao templo abandonado, agora ocupado pelos Yuan-Tí.

Os aventureiros descem a escada que contém para o antro subterrâneo do templo e seguem por um longo corredor, não demora muito até que dois Yuan-Tís adultos os interpelam gritando: "Assassinos!". Sem entender muito o que estava acontecendo, eles entram em uma discussão com as criaturas, as quais eles percebem como sendo os mesmos que os haviam parado anteriormente, na última vez em que estavam no templo. Os dois adultos os acusam de terem matados as crianças de seu povo, e a discussão rapidamente se torna acalorada.

Um dos Yuan-Tí esclarece as coisas explicando que eles mataram os infantes em quanto eles dormiam, como assassinos furtivos e malignos que eram todos os humanos. A discussão se torna racial rapidamente e em seguida se desenvolve em um combate. Estando dois contra três, os Yuan-Tí são rapidamente sobrepujados. Sornoza então tenta convencer as criaturas a se acalmar com um tapa em seu rosto, infelizmente, o aventureiro não foi capaz de controlar sua força e a criatura ficou ainda mais furiosa. Uma nova discussão começa e rapidamente acaba á medida que uma das serpentes proclama que o deus de Roro não passa de uma mentira, e que sua deusa era real e física, e havia tomado a forma de um avatar no fundo do templo subterrâneo, e se preparava para purificar o mundo da presença vil dos humanos e seus semelhantes.

Com as duas criaturas-serpentes mortas à seus pés, os aventureiros decidem que não haveria mas nada a se ganhar no templo, e decidem retornar para a pequena cidade de Dimforest, onde haviam deixado Ras e o bebê de urso-coruja. Chegando no vilarejo, Sornoza vai ter com o garoto que era agora aprendiz do grupo, enquanto Roro e Erwin seguem pela cidade comprando suprimentos e provisões para seguir com a viagem.

Depois de adequadamente abastecidos, os dois, Roro e Erwin, fazem uma visita ao bruxo local da cidade, um indivíduo que morava na casa mais afastada do centro, seguindo a rua principal. O bruxo era um meio-elfo de idade avançada, sua voz era rouca devido à velhice, e sua aparência humilde. Ele se vestia com roupas simples e que pareciam ter sido confeccionadas manualmente com fibras naturais, sua própria casa também era uma simples cabana de um único cômodo e construção simples, feita com tijolos de argila, pedaços de troncos velhos, possivelmente de árvores mortas, e palha e folhas secas no teto, amarradas com cipós e outras fibras naturais.

Dentro da casa, um grande caldeirão de barro negro era usada para cozinha uma profusão de ervas, cujo cheiro forte se propagava pelas ruas da pequena cidade e arredores da casa do bruxo. Os dois aventureiros têm uma longa conversa com o meio-elfo, que parecia ser um sujeito sábio e vivido, ele lhes conta algumas coisas e lhes-dá alguns conselhos, assim como um presente. Após a visita, o grupo recolhe seus pertences e cavalos e sai da cidade, indo em direção ao castelo onde Vraban, ministro da guerra de Icoli se encontra com as tropas principais da cidade.

Pela estrada até a fortaleza, o grupo de aventureiros é atacado por uma grande trupe de bandidos locais e se envolvem em um combate demorado e perigoso, onde gastam muito mais recursos do que pretendia, mas conseguem sair com a vitória. Finalmente, eles chegam na fortaleza e descobrem que devem esperar quatro dias para ter uma audiência com Vraban, que estava envolvido em assuntos urgentes. Eles passam esses dias fazendo pequenas tarefas e trabalhando para conseguir mais dinheiro e recursos para patrocinar suas vidas de aventureiros - e até mesmo decidem fazer uma pequena missão secundária enquanto esperavam (veja mais detalhes na próxima postagem do blog).

Resultado de imagem para Yuan-tí
Yuan-Tí são criaturas humanoides com aspectos de serpente, que sofrem de uma terrível maldição.

Ouça o Podcast com a partida inteira:


Link do cenário da campanha:

Resumo do capítulo 1:


Notas: 
1. Os mapas do cenário e da campanha foram feitos usando os seguintes programas repectivamente: https://watabou.itch.io/medieval-fantasy-city-generatorhttps://inkarnate.com
2. O podcast foi editado usando a versão gratuita do Audacity.
3. Alguns dos sons de fundo foram feitos usando https://tabletopaudio.com
4. Várias das coisas do meu cenário foram escritas com a ajuda do https://donjon.bin.sh
5. A classe do personagem Sornoza é uma homebrew minha que pode ser encontrada nesse link: http://homebrewery.naturalcrit.com/share/BJbPxZgIsM
6. Nessa campanha eu estou usando uma versão modificada das regras acerca das perícias, magias e combate (as quais eu pensei e discuti com os meus jogadores sobre), essas regras podem ser encontradas aqui: http://homebrewery.naturalcrit.com/share/H1Z-_GUycz
7. Nessa campanha estou usando (e testando) algumas regras homebrew para o combate, essas podem ser encontradas aqui: http://homebrewery.naturalcrit.com/share/SJ-JNp9y6G
8. A trilha sonora desse podcast conta com a sensacional trilha sonora de Kingdom Come: Deliverance

(TO BE CONTINUED)

sábado, 25 de agosto de 2018

[D&D5e] A Fortaleza do Mago

'A Fortaleza do Mago' é uma aventura completamente escrita ao redor de uma única complexa e divertida masmorra, infestada de criaturas dos mais variados tipos, armadilhas das mais perigosas, e alguns puzzles.
A fortaleza foi construída e abandonada há muito tempo, e permaneceu dessa forma por um bom tempo também, até que um mago, em sua busca insaciável por poder, decidiu transformá-la em sua base. Zenon, O Mago Terrível, infestou a fortaleza com suas criaturas malignas, algumas que ele escravizou, outras que ele conjurou usando de rituais arcanos obscuros, outras que ele simplesmente convenceu à estare ali, e até mesmo algumas que ali habitam devido à um tipo de acordo mútuo, ou por estarem em busca de seus próprios objetivos. Em seguida ele fortificou a masmorra com dezenas de armadilhas letais, e construiu um mecanismo especial para proteger seus aposentos no segundo andar da construção, tanto de possíveis aventureiros e benfeitores, quanto dos próprios monstros que habitavam sua fortaleza.
Os aventureiros são convidados por Zhan Xender, um mago elfo que costumava ser aprendiz de Zenon, para invadir a fortaleza, derrotar o Mago Terrível, e proteger a região de um problema que poderia vir a ser tornar invencível em um futuro não muito distante.
Dentro da masmorra os aventureiros passam por várias salas, e enfrentam várias criaturas, em especial três delas, os três tenentes de Zenon, que protegem cada um a chave para o segundo andar: o Grão-Mímico, a Rainha de Pedra e a velha bruxa Marie Vossen. Depois de recolher o cetro-chave, os aventureiros podem seguir para o segundo andar, onde enfrentam Zenon e seu lacaio, um ogro zumbi que atende pelo nome de Igor.

segunda-feira, 20 de agosto de 2018

[D&D5e] O Continente Quebrado, 1315 - Episódio 5: A Tumba dos Cavaleiros da Ordem Esmeralda

Capítulo II: O Olho de Wiavch-tshi Dru (Segunda parte)

A aventura retorna recapitulando os acontecimentos do final da partida anterior, Erwin, Sornoza e Roro haviam finalmente alcançado o grupo de orcs através das florestas ao leste das Colinas de Thelnein, depois de uma árdua e silenciosa perseguição através da floresta, os três emboscam a comitiva de Orcs quando esta se separa em dois grupos. Os aventureiros decidem seguir um dos orcs brancos que carregava uma misteriosa caixa de coloração esverdeada.

Os corpos do Orcs jazem ao chão na floresta, e os aventureiros têm tempo para vasculhar por seus pertences e investigar a caixa que carregavam. Erwin acaba concluindo, após extensa pesquisa com a ajuda de seu dicionário "Dracônico para Comum", a caixa continha os restos mortais do líder da Ordem dos Cavaleiros Esmeralda, um grupo de poderosos e justos cavaleiros draconatos que protegia os povos do Continente Quebrado no passado. A caixa estava coberta de inscrições que contavam a história de como aquele que reunisse todos os restos do corpo de tal líder e os devolvesse à sua tumba, seria imbuído de um tipo de dádiva, ou poder misterioso.

Os aventureiros decidem por localizar o resto do contingente de Orcs e dar fim à suas atividades sinistras, ou ao menos tentar. Eles rastreiam o resto dos orcs até uma pequena e estranhamente isolada colina no interior da floresta. A colina era na verdade a tal tumba dos cavaleiros da ordem esmeralda, e uma enorme porta metálica protegida por dois orcs brancos guardava sua entrada.

Um combate mortal começa quando o grupo decide por enfrentar os dois orcs, Sornoza e Erwin vão ao chão, mas Roro consegue salvá-los com os poderes imbuídos nele por sua divindade, Omioror. Em seguida, Erwin se infiltra na tumba furtivamente e atravessa seus estranhos corredores e salões decorados com estátuas de altivos cavaleiros draconatos. Um incessante batuque acompanhado por um cântico constante se fazia ouvir advindo das profundezas da tumba, um estranho ritual parecia estar em andamento. Após enfrentar um par de 'porteiros' orcs que estavam de pé próximos a entrada da câmara principal da tumba, um dos quais escapa de Erwin, o halfling ladino se esgueira pela grande porta e contempla o interior da câmara: um grande grupo de orcs batia tambores e cantava um verso em goblin enquanto um misterioso e autoritário tiefling conduzia tudo de um altar no centro da sala, sob o qual a antiga estátua do líder cavaleiro parecia se erguer, embora só os pés da estátua permanecessem no local.

O estranho tiefling sem cornos conduzia o ritual e parecia estar planejando reviver de alguma forma três cadáveres que estavam dispostos à sua frente, um dos quais era o orc que os aventureiros haviam matado na floresta (o que carregava a caixa) e os outros dois eram de cavaleiros draconatos. Intrigado mas com medo de ser detectado, Erwin retorna para a superfície para junto de seus companheiros, e descobre que estes haviam capturado o orc fugitivo e o interrogado propriamente, e conseguiram o nome do sujeito, o tiefling, que comandava toda a operação: este ia pelo nome de Augúria.

Sem o poder militar necessário para enfrentar um exército de orcs, o grupo discute sobre seu curso de ação e acabam decidindo por ir até o templo abandonado de Owendrar, no centro da floresta silenciosa, onde pediriam ajuda para os Yuan-tí que haviam lá se instalado. A viagem segue conturbada à medida que os aventureiros são atacados por uma alcateia de lobos, que, de alguma formam, conseguem causar ferimentos graves em Sornoza, e em seguida por uma Wyvern que descansava na copa de uma das árvores próximos às bordas da floresta.

Resultado de imagem para Wyvern D&D
Wyverns são primos mais burros e menores dos dragões, são criaturas agressivas e territoriais e venenosas

Ouça o Podcast com a partida inteira:


Link do cenário da campanha:

Resumo do capítulo 1:


Notas: 
1. Os mapas do cenário e da campanha foram feitos usando os seguintes programas repectivamente: https://watabou.itch.io/medieval-fantasy-city-generatorhttps://inkarnate.com
2. O podcast foi editado usando a versão gratuita do Audacity.
3. Alguns dos sons de fundo foram feitos usando https://tabletopaudio.com
4. Várias das coisas do meu cenário foram escritas com a ajuda do https://donjon.bin.sh
5. A classe do personagem Sornoza é uma homebrew minha que pode ser encontrada nesse link: http://homebrewery.naturalcrit.com/share/BJbPxZgIsM
6. Nessa campanha eu estou usando uma versão modificada das regras acerca das perícias, magias e combate (as quais eu pensei e discuti com os meus jogadores sobre), essas regras podem ser encontradas aqui: http://homebrewery.naturalcrit.com/share/H1Z-_GUycz
7. Nessa campanha estou usando (e testando) algumas regras homebrew para o combate, essas podem ser encontradas aqui: http://homebrewery.naturalcrit.com/share/SJ-JNp9y6G
8. A trilha sonora desse podcast conta com a sensacional trilha sonora de Kingdom Come: Deliverance, e com o soundpad "Dungeon" do sensacional https://tabletopaudio.com

(TO BE CONTINUED)