sábado, 25 de agosto de 2018

[D&D5e] A Fortaleza do Mago

'A Fortaleza do Mago' é uma aventura completamente escrita ao redor de uma única complexa e divertida masmorra, infestada de criaturas dos mais variados tipos, armadilhas das mais perigosas, e alguns puzzles.
A fortaleza foi construída e abandonada há muito tempo, e permaneceu dessa forma por um bom tempo também, até que um mago, em sua busca insaciável por poder, decidiu transformá-la em sua base. Zenon, O Mago Terrível, infestou a fortaleza com suas criaturas malignas, algumas que ele escravizou, outras que ele conjurou usando de rituais arcanos obscuros, outras que ele simplesmente convenceu à estare ali, e até mesmo algumas que ali habitam devido à um tipo de acordo mútuo, ou por estarem em busca de seus próprios objetivos. Em seguida ele fortificou a masmorra com dezenas de armadilhas letais, e construiu um mecanismo especial para proteger seus aposentos no segundo andar da construção, tanto de possíveis aventureiros e benfeitores, quanto dos próprios monstros que habitavam sua fortaleza.
Os aventureiros são convidados por Zhan Xender, um mago elfo que costumava ser aprendiz de Zenon, para invadir a fortaleza, derrotar o Mago Terrível, e proteger a região de um problema que poderia vir a ser tornar invencível em um futuro não muito distante.
Dentro da masmorra os aventureiros passam por várias salas, e enfrentam várias criaturas, em especial três delas, os três tenentes de Zenon, que protegem cada um a chave para o segundo andar: o Grão-Mímico, a Rainha de Pedra e a velha bruxa Marie Vossen. Depois de recolher o cetro-chave, os aventureiros podem seguir para o segundo andar, onde enfrentam Zenon e seu lacaio, um ogro zumbi que atende pelo nome de Igor.

Tabelas de monstros errantes e armadilhas
Por que mestrar essa aventura?
Essa aventura é feita para um grupo de quatro jogadores de quinto nível (ou algo próximo à isso, como seis jogadores de quarto nível, ou três jogadores de sexto nível), devido à localização mecânica da aventura, ela se apresenta em um momento ideal para campanhas que acabaram de atingir a marca do quinto nível, em especial para campanhas nas quais os personagens não tiveram muitas oportunidades para coletar e adquirir tesouros ao longo de seus cinco primeiros níveis, e precisam urgentemente de uns bons equipamentos e recursos para continuar suas vidas de aventura se não planejam acabar em uma cova rasa qualquer.
Ou talvez, você tenha acabado de mestrar Lost Mines of Phandelver para seus jogadores e ainda não tenha uma ideia clara de para onde estes irão em seguida, ou talvez tenha tal ideia clara, mas suponha que seus jogadores não estão preparados para continuar em um módulo de campanha cuja dificuldade é muito superior à dificuldade para iniciantes do módulo introdutório da quinta edição, vamos dizer, Tomb of Anihilation?
Nesses casos, essa aventura é perfeita para você e seu grupo. A Fortaleza do Mago é uma aventura com dificuldade elevada, mas que ainda permanece dentro do feeling de uma missão secundária, e, portanto, seus elementos principais podem ser facilmente adaptados e abrandados para comportar um grupo de jogadores inexperientes.
Além do mais, a aventura está repleta de tesouros e pontos de experiência no interior de suas muralhas, uma forma relativamente descomplicada de fazer um grupo de jogadores de quinto nível alcançar o sexto nível, e coletar equipamentos bons ou úteis, além de fazer uma graninha.

Como mestrar essa aventura?
A Fortaleza do Mago não é uma aventura necessariamente dramática, embora não seja muito difícil fazê-la com que se torne uma. Ela tem um objetivo pragmático, de certa forma, e um propósito claro: os jogadores devem encontrar Zenon, O Mago Terrível, e pôr um fim à sua vida de atos malignos e à seu sonho megalomaníaco por poder inalcansável; e, obviamente, no processo se tornarem muito ricos e bem aventurados.
Como aventura, o propósito de A Fortaleza do Mago é ser um simples, porém divertido e excruciante, dungeon crawl. Os jogadores vão avançar de sala em sala,de corredor em corredor lidando com as ameaças e perigos, sejam estes armadilhas ou monstros, ou talvez criaturas traiçoeiras.
Como mestrar então? Siga o mapa, use as descrições das salas (o texto em itálico contido logo abaixo do título da sala), não revele muito sobre as armadilhas do local, deixe com que seus jogadores peçam por testes de percepção para encontrá-las (apenas se as armadilhas escaparem à seus valores de percepção passiva), não 'minta' sobre os resultados dos dados, na maior parte do tempo não será necessário. A ideia por trás dessa aventura é justamente mostrar que não necessariamente as coisas no mundo foram desenvolvidas para que os jogadores sejam capazes de obterem sucessos, várias coisas no mundo querem os jogadores mortos, e eles devem aprender a lidar com isso.
Portanto, não se esqueça de informar à seus jogadores no que eles estão se metendo (informe-os como jogadores no mundo real, mas também como personagens no mundo de jogo), deixe claro que a aventura pode ser uma verdadeira missão suicida, mas que seu interior está repleto de tesouros.
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