quinta-feira, 8 de novembro de 2018
#OnePageChallenge - O Dragão Ferido
Fui convidado à participar de um desafio de RPG: escrever uma aventura inteira que coubesse em uma única folha de papel. A ideia em si até que veio rápido, enquanto ruminava comigo mesmo durante a noite e a insônia, o difícil mesmo foi colocar tudo e fazer tudo caber em uma única folha de papel A4... Mas depois de dez ou mais horas de labuta, finalmente terminei, o resultado vocês conferem abaixo:
quinta-feira, 13 de setembro de 2018
[D&D5e] O Continente Quebrado, 1315 - Episódio 7: O Ataque à Fortaleza da Floresta Órfã
Capítulo II: O Olho de Wiavch-tshi Dru (Quarta e última parte)
Depois de uma viagem exaustiva e perigosa, os aventureiros finalmente chegam até o castelo na fronteira de Icoli, ocupado por Vraban, ministro da guerra da Cidade-Estado. Eles são informados que devem esperar alguns dias antes de finalmente poderem ter uma audiência com o senhor Vraban, para informá-lo dos acontecimentos recentes e dos planos do Olho e seu líder, o tiefling conhecido como Augúria.
Eles passam alguns dias na Fortaleza da Floresta Órfã (como era conhecido tal castelo), realizando pequenos serviços e descansando e até mesmo aceitando uma missão perigosa para ajudar um mago local à lidar com a ameaça de um antigo colega (Veja 'A Fortaleza do Mago', uma missão secundária que os personagens aceitaram para lidar e exterminar Zenon, o Mago Terrível, em sua fortaleza de segredos mágicos e criaturas monstruosas). Por fim, passado os dias, eles finalmente têm tal audiência com Vraban.
A audiência começa como qualquer outra, os aventureiros são apresentados à figura imponente de Vraban e compartilham as informações com o ministro. No entanto, enquanto conversavam, tambores de guerra se fizeram ouvir nas proximidades da fortaleza, os sons de um exército de tamanho considerável e fúria desmedida se aproximando. Os aventureiros correm juntamente com Vraban para as ameias do castelo e contemplam um exército de orcs e uma torre de cerco de madeira escura se aproximando, no topo da torre era possível ver a figura do tiefling Augúria incitando suas tropas à frente com sua atitude imponente.
O exército de orcs e as tropas do castelo se enfrentaram nas terras ao norte da fortaleza, uma batalha sangrenta ocorreu rapidamente e as duas forças se chocaram no campo de batalha. Não demorou muito para que as forças do tiefling, claramente despreparadas, fossem derrotadas em combate, e que o líder do Olho fugisse do campo de batalha, derrotado.
Aos aventureiros foi dada uma nova missão: viajar até o continente antigo de Nusadea, e derrotar o tiefling antes que ele tenha tempo de reunir seus exércitos novamente e viajar até o Continente Quebrado com suas novas tropas e tentar reerguer o antigo império dos senhores bruxos.
Depois de uma viagem exaustiva e perigosa, os aventureiros finalmente chegam até o castelo na fronteira de Icoli, ocupado por Vraban, ministro da guerra da Cidade-Estado. Eles são informados que devem esperar alguns dias antes de finalmente poderem ter uma audiência com o senhor Vraban, para informá-lo dos acontecimentos recentes e dos planos do Olho e seu líder, o tiefling conhecido como Augúria.
Eles passam alguns dias na Fortaleza da Floresta Órfã (como era conhecido tal castelo), realizando pequenos serviços e descansando e até mesmo aceitando uma missão perigosa para ajudar um mago local à lidar com a ameaça de um antigo colega (Veja 'A Fortaleza do Mago', uma missão secundária que os personagens aceitaram para lidar e exterminar Zenon, o Mago Terrível, em sua fortaleza de segredos mágicos e criaturas monstruosas). Por fim, passado os dias, eles finalmente têm tal audiência com Vraban.
A audiência começa como qualquer outra, os aventureiros são apresentados à figura imponente de Vraban e compartilham as informações com o ministro. No entanto, enquanto conversavam, tambores de guerra se fizeram ouvir nas proximidades da fortaleza, os sons de um exército de tamanho considerável e fúria desmedida se aproximando. Os aventureiros correm juntamente com Vraban para as ameias do castelo e contemplam um exército de orcs e uma torre de cerco de madeira escura se aproximando, no topo da torre era possível ver a figura do tiefling Augúria incitando suas tropas à frente com sua atitude imponente.
O exército de orcs e as tropas do castelo se enfrentaram nas terras ao norte da fortaleza, uma batalha sangrenta ocorreu rapidamente e as duas forças se chocaram no campo de batalha. Não demorou muito para que as forças do tiefling, claramente despreparadas, fossem derrotadas em combate, e que o líder do Olho fugisse do campo de batalha, derrotado.
Aos aventureiros foi dada uma nova missão: viajar até o continente antigo de Nusadea, e derrotar o tiefling antes que ele tenha tempo de reunir seus exércitos novamente e viajar até o Continente Quebrado com suas novas tropas e tentar reerguer o antigo império dos senhores bruxos.
Ouça o Podcast com a partida inteira:
Link do cenário da campanha:
Resumo do capítulo 1:
Notas:
1. Os mapas do cenário e da campanha foram feitos usando os seguintes programas repectivamente: https://watabou.itch.io/medieval-fantasy-city-generator, https://inkarnate.com
2. O podcast foi editado usando a versão gratuita do Audacity.
3. Alguns dos sons de fundo foram feitos usando https://tabletopaudio.com
4. Várias das coisas do meu cenário foram escritas com a ajuda do https://donjon.bin.sh
5. A classe do personagem Sornoza é uma homebrew minha que pode ser encontrada nesse link: http://homebrewery.naturalcrit.com/share/BJbPxZgIsM
6. Nessa campanha eu estou usando uma versão modificada das regras acerca das perícias, magias e combate (as quais eu pensei e discuti com os meus jogadores sobre), essas regras podem ser encontradas aqui: http://homebrewery.naturalcrit.com/share/H1Z-_GUycz
7. Nessa campanha estou usando (e testando) algumas regras homebrew para o combate, essas podem ser encontradas aqui: http://homebrewery.naturalcrit.com/share/SJ-JNp9y6G
8. A trilha sonora desse podcast conta com a sensacional trilha sonora de Kingdom Come: Deliverance
(TO BE CONTINUED)
terça-feira, 28 de agosto de 2018
[D&D5e] O Continente Quebrado, 1315 - Episódio 6: Aliados? O Retorno ao Templo dos Yuan-Tí
Depois dos eventos da última partida (isto é, após terem descoberto os planos do tiefling conhecido como Augúria), os aventureiros decidem viajar até o templo dos Yuan-tí, a localidade mais próxima de onde estavam, há apenas um dia e meio de viagem para o sul, em busca de ajuda para enfrentar os orcs do Olho de Wiavch-thsi Dru.
Eles decidem pedir para que os Yuan-tí, dos quais os orcs do Olho haviam roubado a caixa com os restos mortais do líder da ordem de cavaleiros, os ajudassem em uma batalha contra os orcs, para impedir que estes concluíssem o ritual que estavam praticando no interior da tumba. Eles viajam alguns dias, enfrentam um wyvern pelo caminho e finalmente chegam ao templo abandonado, agora ocupado pelos Yuan-Tí.
Os aventureiros descem a escada que contém para o antro subterrâneo do templo e seguem por um longo corredor, não demora muito até que dois Yuan-Tís adultos os interpelam gritando: "Assassinos!". Sem entender muito o que estava acontecendo, eles entram em uma discussão com as criaturas, as quais eles percebem como sendo os mesmos que os haviam parado anteriormente, na última vez em que estavam no templo. Os dois adultos os acusam de terem matados as crianças de seu povo, e a discussão rapidamente se torna acalorada.
Um dos Yuan-Tí esclarece as coisas explicando que eles mataram os infantes em quanto eles dormiam, como assassinos furtivos e malignos que eram todos os humanos. A discussão se torna racial rapidamente e em seguida se desenvolve em um combate. Estando dois contra três, os Yuan-Tí são rapidamente sobrepujados. Sornoza então tenta convencer as criaturas a se acalmar com um tapa em seu rosto, infelizmente, o aventureiro não foi capaz de controlar sua força e a criatura ficou ainda mais furiosa. Uma nova discussão começa e rapidamente acaba á medida que uma das serpentes proclama que o deus de Roro não passa de uma mentira, e que sua deusa era real e física, e havia tomado a forma de um avatar no fundo do templo subterrâneo, e se preparava para purificar o mundo da presença vil dos humanos e seus semelhantes.
Com as duas criaturas-serpentes mortas à seus pés, os aventureiros decidem que não haveria mas nada a se ganhar no templo, e decidem retornar para a pequena cidade de Dimforest, onde haviam deixado Ras e o bebê de urso-coruja. Chegando no vilarejo, Sornoza vai ter com o garoto que era agora aprendiz do grupo, enquanto Roro e Erwin seguem pela cidade comprando suprimentos e provisões para seguir com a viagem.
Depois de adequadamente abastecidos, os dois, Roro e Erwin, fazem uma visita ao bruxo local da cidade, um indivíduo que morava na casa mais afastada do centro, seguindo a rua principal. O bruxo era um meio-elfo de idade avançada, sua voz era rouca devido à velhice, e sua aparência humilde. Ele se vestia com roupas simples e que pareciam ter sido confeccionadas manualmente com fibras naturais, sua própria casa também era uma simples cabana de um único cômodo e construção simples, feita com tijolos de argila, pedaços de troncos velhos, possivelmente de árvores mortas, e palha e folhas secas no teto, amarradas com cipós e outras fibras naturais.
Dentro da casa, um grande caldeirão de barro negro era usada para cozinha uma profusão de ervas, cujo cheiro forte se propagava pelas ruas da pequena cidade e arredores da casa do bruxo. Os dois aventureiros têm uma longa conversa com o meio-elfo, que parecia ser um sujeito sábio e vivido, ele lhes conta algumas coisas e lhes-dá alguns conselhos, assim como um presente. Após a visita, o grupo recolhe seus pertences e cavalos e sai da cidade, indo em direção ao castelo onde Vraban, ministro da guerra de Icoli se encontra com as tropas principais da cidade.
Pela estrada até a fortaleza, o grupo de aventureiros é atacado por uma grande trupe de bandidos locais e se envolvem em um combate demorado e perigoso, onde gastam muito mais recursos do que pretendia, mas conseguem sair com a vitória. Finalmente, eles chegam na fortaleza e descobrem que devem esperar quatro dias para ter uma audiência com Vraban, que estava envolvido em assuntos urgentes. Eles passam esses dias fazendo pequenas tarefas e trabalhando para conseguir mais dinheiro e recursos para patrocinar suas vidas de aventureiros - e até mesmo decidem fazer uma pequena missão secundária enquanto esperavam (veja mais detalhes na próxima postagem do blog).
Yuan-Tí são criaturas humanoides com aspectos de serpente, que sofrem de uma terrível maldição. |
Ouça o Podcast com a partida inteira:
Link do cenário da campanha:
Resumo do capítulo 1:
Notas:
1. Os mapas do cenário e da campanha foram feitos usando os seguintes programas repectivamente: https://watabou.itch.io/medieval-fantasy-city-generator, https://inkarnate.com
2. O podcast foi editado usando a versão gratuita do Audacity.
3. Alguns dos sons de fundo foram feitos usando https://tabletopaudio.com
4. Várias das coisas do meu cenário foram escritas com a ajuda do https://donjon.bin.sh
5. A classe do personagem Sornoza é uma homebrew minha que pode ser encontrada nesse link: http://homebrewery.naturalcrit.com/share/BJbPxZgIsM
6. Nessa campanha eu estou usando uma versão modificada das regras acerca das perícias, magias e combate (as quais eu pensei e discuti com os meus jogadores sobre), essas regras podem ser encontradas aqui: http://homebrewery.naturalcrit.com/share/H1Z-_GUycz
7. Nessa campanha estou usando (e testando) algumas regras homebrew para o combate, essas podem ser encontradas aqui: http://homebrewery.naturalcrit.com/share/SJ-JNp9y6G
8. A trilha sonora desse podcast conta com a sensacional trilha sonora de Kingdom Come: Deliverance
(TO BE CONTINUED)
sábado, 25 de agosto de 2018
[D&D5e] A Fortaleza do Mago
'A Fortaleza do Mago' é uma aventura completamente escrita ao redor de uma única complexa e divertida masmorra, infestada de criaturas dos mais variados tipos, armadilhas das mais perigosas, e alguns puzzles.
A fortaleza foi construída e abandonada há muito tempo, e permaneceu dessa forma por um bom tempo também, até que um mago, em sua busca insaciável por poder, decidiu transformá-la em sua base. Zenon, O Mago Terrível, infestou a fortaleza com suas criaturas malignas, algumas que ele escravizou, outras que ele conjurou usando de rituais arcanos obscuros, outras que ele simplesmente convenceu à estare ali, e até mesmo algumas que ali habitam devido à um tipo de acordo mútuo, ou por estarem em busca de seus próprios objetivos. Em seguida ele fortificou a masmorra com dezenas de armadilhas letais, e construiu um mecanismo especial para proteger seus aposentos no segundo andar da construção, tanto de possíveis aventureiros e benfeitores, quanto dos próprios monstros que habitavam sua fortaleza.
Os aventureiros são convidados por Zhan Xender, um mago elfo que costumava ser aprendiz de Zenon, para invadir a fortaleza, derrotar o Mago Terrível, e proteger a região de um problema que poderia vir a ser tornar invencível em um futuro não muito distante.
Dentro da masmorra os aventureiros passam por várias salas, e enfrentam várias criaturas, em especial três delas, os três tenentes de Zenon, que protegem cada um a chave para o segundo andar: o Grão-Mímico, a Rainha de Pedra e a velha bruxa Marie Vossen. Depois de recolher o cetro-chave, os aventureiros podem seguir para o segundo andar, onde enfrentam Zenon e seu lacaio, um ogro zumbi que atende pelo nome de Igor.
segunda-feira, 20 de agosto de 2018
[D&D5e] O Continente Quebrado, 1315 - Episódio 5: A Tumba dos Cavaleiros da Ordem Esmeralda
Capítulo II: O Olho de Wiavch-tshi Dru (Segunda parte)
A aventura retorna recapitulando os acontecimentos do final da partida anterior, Erwin, Sornoza e Roro haviam finalmente alcançado o grupo de orcs através das florestas ao leste das Colinas de Thelnein, depois de uma árdua e silenciosa perseguição através da floresta, os três emboscam a comitiva de Orcs quando esta se separa em dois grupos. Os aventureiros decidem seguir um dos orcs brancos que carregava uma misteriosa caixa de coloração esverdeada.
Os corpos do Orcs jazem ao chão na floresta, e os aventureiros têm tempo para vasculhar por seus pertences e investigar a caixa que carregavam. Erwin acaba concluindo, após extensa pesquisa com a ajuda de seu dicionário "Dracônico para Comum", a caixa continha os restos mortais do líder da Ordem dos Cavaleiros Esmeralda, um grupo de poderosos e justos cavaleiros draconatos que protegia os povos do Continente Quebrado no passado. A caixa estava coberta de inscrições que contavam a história de como aquele que reunisse todos os restos do corpo de tal líder e os devolvesse à sua tumba, seria imbuído de um tipo de dádiva, ou poder misterioso.
Os aventureiros decidem por localizar o resto do contingente de Orcs e dar fim à suas atividades sinistras, ou ao menos tentar. Eles rastreiam o resto dos orcs até uma pequena e estranhamente isolada colina no interior da floresta. A colina era na verdade a tal tumba dos cavaleiros da ordem esmeralda, e uma enorme porta metálica protegida por dois orcs brancos guardava sua entrada.
Um combate mortal começa quando o grupo decide por enfrentar os dois orcs, Sornoza e Erwin vão ao chão, mas Roro consegue salvá-los com os poderes imbuídos nele por sua divindade, Omioror. Em seguida, Erwin se infiltra na tumba furtivamente e atravessa seus estranhos corredores e salões decorados com estátuas de altivos cavaleiros draconatos. Um incessante batuque acompanhado por um cântico constante se fazia ouvir advindo das profundezas da tumba, um estranho ritual parecia estar em andamento. Após enfrentar um par de 'porteiros' orcs que estavam de pé próximos a entrada da câmara principal da tumba, um dos quais escapa de Erwin, o halfling ladino se esgueira pela grande porta e contempla o interior da câmara: um grande grupo de orcs batia tambores e cantava um verso em goblin enquanto um misterioso e autoritário tiefling conduzia tudo de um altar no centro da sala, sob o qual a antiga estátua do líder cavaleiro parecia se erguer, embora só os pés da estátua permanecessem no local.
O estranho tiefling sem cornos conduzia o ritual e parecia estar planejando reviver de alguma forma três cadáveres que estavam dispostos à sua frente, um dos quais era o orc que os aventureiros haviam matado na floresta (o que carregava a caixa) e os outros dois eram de cavaleiros draconatos. Intrigado mas com medo de ser detectado, Erwin retorna para a superfície para junto de seus companheiros, e descobre que estes haviam capturado o orc fugitivo e o interrogado propriamente, e conseguiram o nome do sujeito, o tiefling, que comandava toda a operação: este ia pelo nome de Augúria.
Sem o poder militar necessário para enfrentar um exército de orcs, o grupo discute sobre seu curso de ação e acabam decidindo por ir até o templo abandonado de Owendrar, no centro da floresta silenciosa, onde pediriam ajuda para os Yuan-tí que haviam lá se instalado. A viagem segue conturbada à medida que os aventureiros são atacados por uma alcateia de lobos, que, de alguma formam, conseguem causar ferimentos graves em Sornoza, e em seguida por uma Wyvern que descansava na copa de uma das árvores próximos às bordas da floresta.
A aventura retorna recapitulando os acontecimentos do final da partida anterior, Erwin, Sornoza e Roro haviam finalmente alcançado o grupo de orcs através das florestas ao leste das Colinas de Thelnein, depois de uma árdua e silenciosa perseguição através da floresta, os três emboscam a comitiva de Orcs quando esta se separa em dois grupos. Os aventureiros decidem seguir um dos orcs brancos que carregava uma misteriosa caixa de coloração esverdeada.
Os corpos do Orcs jazem ao chão na floresta, e os aventureiros têm tempo para vasculhar por seus pertences e investigar a caixa que carregavam. Erwin acaba concluindo, após extensa pesquisa com a ajuda de seu dicionário "Dracônico para Comum", a caixa continha os restos mortais do líder da Ordem dos Cavaleiros Esmeralda, um grupo de poderosos e justos cavaleiros draconatos que protegia os povos do Continente Quebrado no passado. A caixa estava coberta de inscrições que contavam a história de como aquele que reunisse todos os restos do corpo de tal líder e os devolvesse à sua tumba, seria imbuído de um tipo de dádiva, ou poder misterioso.
Os aventureiros decidem por localizar o resto do contingente de Orcs e dar fim à suas atividades sinistras, ou ao menos tentar. Eles rastreiam o resto dos orcs até uma pequena e estranhamente isolada colina no interior da floresta. A colina era na verdade a tal tumba dos cavaleiros da ordem esmeralda, e uma enorme porta metálica protegida por dois orcs brancos guardava sua entrada.
Um combate mortal começa quando o grupo decide por enfrentar os dois orcs, Sornoza e Erwin vão ao chão, mas Roro consegue salvá-los com os poderes imbuídos nele por sua divindade, Omioror. Em seguida, Erwin se infiltra na tumba furtivamente e atravessa seus estranhos corredores e salões decorados com estátuas de altivos cavaleiros draconatos. Um incessante batuque acompanhado por um cântico constante se fazia ouvir advindo das profundezas da tumba, um estranho ritual parecia estar em andamento. Após enfrentar um par de 'porteiros' orcs que estavam de pé próximos a entrada da câmara principal da tumba, um dos quais escapa de Erwin, o halfling ladino se esgueira pela grande porta e contempla o interior da câmara: um grande grupo de orcs batia tambores e cantava um verso em goblin enquanto um misterioso e autoritário tiefling conduzia tudo de um altar no centro da sala, sob o qual a antiga estátua do líder cavaleiro parecia se erguer, embora só os pés da estátua permanecessem no local.
O estranho tiefling sem cornos conduzia o ritual e parecia estar planejando reviver de alguma forma três cadáveres que estavam dispostos à sua frente, um dos quais era o orc que os aventureiros haviam matado na floresta (o que carregava a caixa) e os outros dois eram de cavaleiros draconatos. Intrigado mas com medo de ser detectado, Erwin retorna para a superfície para junto de seus companheiros, e descobre que estes haviam capturado o orc fugitivo e o interrogado propriamente, e conseguiram o nome do sujeito, o tiefling, que comandava toda a operação: este ia pelo nome de Augúria.
Sem o poder militar necessário para enfrentar um exército de orcs, o grupo discute sobre seu curso de ação e acabam decidindo por ir até o templo abandonado de Owendrar, no centro da floresta silenciosa, onde pediriam ajuda para os Yuan-tí que haviam lá se instalado. A viagem segue conturbada à medida que os aventureiros são atacados por uma alcateia de lobos, que, de alguma formam, conseguem causar ferimentos graves em Sornoza, e em seguida por uma Wyvern que descansava na copa de uma das árvores próximos às bordas da floresta.
Wyverns são primos mais burros e menores dos dragões, são criaturas agressivas e territoriais e venenosas |
Ouça o Podcast com a partida inteira:
Link do cenário da campanha:
Resumo do capítulo 1:
Notas:
1. Os mapas do cenário e da campanha foram feitos usando os seguintes programas repectivamente: https://watabou.itch.io/medieval-fantasy-city-generator, https://inkarnate.com
2. O podcast foi editado usando a versão gratuita do Audacity.
3. Alguns dos sons de fundo foram feitos usando https://tabletopaudio.com
4. Várias das coisas do meu cenário foram escritas com a ajuda do https://donjon.bin.sh
5. A classe do personagem Sornoza é uma homebrew minha que pode ser encontrada nesse link: http://homebrewery.naturalcrit.com/share/BJbPxZgIsM
6. Nessa campanha eu estou usando uma versão modificada das regras acerca das perícias, magias e combate (as quais eu pensei e discuti com os meus jogadores sobre), essas regras podem ser encontradas aqui: http://homebrewery.naturalcrit.com/share/H1Z-_GUycz
7. Nessa campanha estou usando (e testando) algumas regras homebrew para o combate, essas podem ser encontradas aqui: http://homebrewery.naturalcrit.com/share/SJ-JNp9y6G
8. A trilha sonora desse podcast conta com a sensacional trilha sonora de Kingdom Come: Deliverance, e com o soundpad "Dungeon" do sensacional https://tabletopaudio.com
(TO BE CONTINUED)
terça-feira, 31 de julho de 2018
segunda-feira, 30 de julho de 2018
[D&D5e] O Continente Quebrado, 1315 - Episódio 4: A Partida de Icoli e o Tempo dos Yuan-Tí
No começo do capítulo 2, nossos aventureiros, Erwin (joão), Sornoza (William) e Roro (temporariamente Bruno) viajam para o norte, em busca dos orcs do olho de Wiavch-tshi Dru.
Antes de partirem da cidade de Icoli, o grupo aproveita sua última noite na cidade em grande estilo. Erwin é convidado por uma halfling que trabalha com o mercado negro da cidade para roubar um pente do palácio de Icoli, e como todo bom ladino, imediatamente aceita o pedido e parte para roubar o tão precioso objeto.
O roubo acabou não indo tão bem quanto esperado, Erwin quase foi capturado pelos guardas e fugiu por um triz graças aos demais do grupo, acompanhados por Ras, um garoto que trabalhava na taberna do Carvalho, e acabou sendo convencido a acompanhar os aventureiros em viagens futuras.
sábado, 9 de junho de 2018
[D&D5e] O Continente Quebrado, 1315 - Episódio 3: Os Esgotos de Icoli e o Orc Branco
Capítulo I: Intrigas em Icoli (Terceira e última parte)
Na terceira e última parte do primeiro capítulo de O Continente Quebrado, Erwin (João), Sornoza (William) e Roro (temporariamente um npc) continuam desbravando os esgotos de Icoli em busca do tal Orc branco que parece ser o provável culpado pelo assassinato da nobre de Thelnein, Allauira dos Theljur.
Após entrar nos esgotos através de um escoadouro em uma das praias próximas à cidade dos Orcs, os personagens progriem pelos esgotos e passam alguns desafios até que eles encontram uma sala com um Espectador, uma criatura mágica contratada para proteger um baú com algumas gemas. Após a batalha, os personagens seguem pelos corredores úmidos e fedorentos até chegarem à uma nova encruzilhada, eles tomam o caminho para o norte e chegam à uma sala que parece ser ocupada por uma piscina de um tipo de ácido extremamente poderoso, capaz de completamente dissolver qualquer tipo de objeto em segundos.
Na terceira e última parte do primeiro capítulo de O Continente Quebrado, Erwin (João), Sornoza (William) e Roro (temporariamente um npc) continuam desbravando os esgotos de Icoli em busca do tal Orc branco que parece ser o provável culpado pelo assassinato da nobre de Thelnein, Allauira dos Theljur.
Após entrar nos esgotos através de um escoadouro em uma das praias próximas à cidade dos Orcs, os personagens progriem pelos esgotos e passam alguns desafios até que eles encontram uma sala com um Espectador, uma criatura mágica contratada para proteger um baú com algumas gemas. Após a batalha, os personagens seguem pelos corredores úmidos e fedorentos até chegarem à uma nova encruzilhada, eles tomam o caminho para o norte e chegam à uma sala que parece ser ocupada por uma piscina de um tipo de ácido extremamente poderoso, capaz de completamente dissolver qualquer tipo de objeto em segundos.
sexta-feira, 4 de maio de 2018
[D&D5e] O Continente Quebrado, 1315 - Episódio 2: O Hobgoblin e o Espectador
Capítulo I: Intrigas em Icoli (Segunda parte)
Nessa segunda parte, os aventureiros Erwin (João) e Sornoza (William) se encontram com Roro (Pedro), um hobgoblin devoto ao deus Omioror. No hall dos aventureiros eles conversam brevemente sobre o que farão no dia seguinte, agora que sabem que devem perseguir um estranho Orc de pele branca, membro do Olho de Wiavch-thsi Dru.
Eles decidem se espalhar pela cidade em busca de informações sobre o paradeiro de tal Orc. Enquanto seguiam até seus destinos, eles se deparam com uma estranha multidão na praça dos Povos. A turba reagia enfurecida ao enforcamento de um homem. O magistrado proclamava várias palavras, seu julgamento do caso, do alto de um palanque de madeira que era montado e desmontado para execuções na praça da cidade. Os personagens de imediato reconhecem o homem a ser executado como Sir Rodrick de Thalmas, Intendente da guarda real de Thelnein que acompanhava a Srta. Allauira dos Theljur, a vítima no assassinato que eles investigavam.
Nessa segunda parte, os aventureiros Erwin (João) e Sornoza (William) se encontram com Roro (Pedro), um hobgoblin devoto ao deus Omioror. No hall dos aventureiros eles conversam brevemente sobre o que farão no dia seguinte, agora que sabem que devem perseguir um estranho Orc de pele branca, membro do Olho de Wiavch-thsi Dru.
Eles decidem se espalhar pela cidade em busca de informações sobre o paradeiro de tal Orc. Enquanto seguiam até seus destinos, eles se deparam com uma estranha multidão na praça dos Povos. A turba reagia enfurecida ao enforcamento de um homem. O magistrado proclamava várias palavras, seu julgamento do caso, do alto de um palanque de madeira que era montado e desmontado para execuções na praça da cidade. Os personagens de imediato reconhecem o homem a ser executado como Sir Rodrick de Thalmas, Intendente da guarda real de Thelnein que acompanhava a Srta. Allauira dos Theljur, a vítima no assassinato que eles investigavam.
domingo, 22 de abril de 2018
[D&D5e] O Continente Quebrado, 1315 - Episódio 1: Intrigas em Icoli
Capítulo I: Intrigas em Icoli (Primeira parte)
A história começa com dois aventureiros, Erwin Cara-Limpa (João), um halfling rogue com um passado cheio de arrependimentos e um fraco por rostinhos bonitos, e Sornoza (William), um humano Warden com uma personalidade direta, independente e leal, mas com a atitude de um péssimo perdedor. Eles esperam por ordens na sede da Guildas dos Aventureiros de Icoli, um fantástica cidade cosmopolita do Continente Quebrado, eles recebem uma carta escrita por Zandra Tavoulari, Chanceler da cidade, pedindo que os aventureiros investiguem a morte de uma senhorita da alta nobreza de Thelnein, um reino vizinho com o qual a cidade de Icoli tem relações estreitas. A morte da senhorita Allauira dos Theljur pode levar com que os dois reinos se lancem à uma nova guerra, e para impedir isso, é necessário que uma investigação imparcial e detalhada seja conduzida.
A história começa com dois aventureiros, Erwin Cara-Limpa (João), um halfling rogue com um passado cheio de arrependimentos e um fraco por rostinhos bonitos, e Sornoza (William), um humano Warden com uma personalidade direta, independente e leal, mas com a atitude de um péssimo perdedor. Eles esperam por ordens na sede da Guildas dos Aventureiros de Icoli, um fantástica cidade cosmopolita do Continente Quebrado, eles recebem uma carta escrita por Zandra Tavoulari, Chanceler da cidade, pedindo que os aventureiros investiguem a morte de uma senhorita da alta nobreza de Thelnein, um reino vizinho com o qual a cidade de Icoli tem relações estreitas. A morte da senhorita Allauira dos Theljur pode levar com que os dois reinos se lancem à uma nova guerra, e para impedir isso, é necessário que uma investigação imparcial e detalhada seja conduzida.
terça-feira, 3 de abril de 2018
Dungeons & Gamers v0.1
Futuramente a ser chamado de "Gabriel's Tome of Complexity", esse homebrew para Dungeons & Dragons 5e é um conjunto de regras para lidar com perícias de forma interpretativa (sem necessitar da constante aleatoriedade do dado, e ao mesmo tempo, também sem depender da arbitrariedade dos mestre de jogo). Conta também com um pequeno comentário acerca de uma forma interessante de adicionar roleplay à magias, sem comprometer muito o jogo.
Essa é a primeira versão (v0.1) desse homebrew, e eu espero desenvolve-lo por mais outras nove versões até uma versão final. O por hora "Dungeons & Gamers" surgiu de certas frustrações com o sistema tradicional de perícias enquanto eu escrevia uma aventura pronta (que em breve vem por ai). Futuramente, pretendo adaptar meu cenário pessoal da 5e (O Continente Quebrado) totalmente para os sistemas aqui propostos.
Essa é a primeira versão (v0.1) desse homebrew, e eu espero desenvolve-lo por mais outras nove versões até uma versão final. O por hora "Dungeons & Gamers" surgiu de certas frustrações com o sistema tradicional de perícias enquanto eu escrevia uma aventura pronta (que em breve vem por ai). Futuramente, pretendo adaptar meu cenário pessoal da 5e (O Continente Quebrado) totalmente para os sistemas aqui propostos.
terça-feira, 30 de janeiro de 2018
Masmorras Competitivas
Clique na imagem para fazer o download do manual |
A minha ideia era de um jogo que seja justamente uma junção de jogos de RPG com os mais tradicionais boardgames, onde jogadores controlam sua própria equipe de personagens e podem acabar tendo que competir entre si.
Quando criei o projeto, confesso que não tinha grandes expectativas, minha ideia era simplesmente fazer os jogadores disputar por um objetivo no meio de uma masmorra. Eu usaria mapas gerados aleatoriamente, e o foco seria em fazer um jogo divertido que pudesse ser jogado de vez em quando para matar o tempo.
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